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Rassen » Der Vampir
Beschreibung
Schon zu unzähligen Malen in verschiedensten Medien verunglimpft, verändert und verhöhnt, zählt der Vampir in den Köpfen der Bevölkerung nur noch zu einer schauerhaften Märchengestalt. Bereits in den Kulturen vergangener Zeiten fanden sich Hinweise auf die Absonderlichkeiten, die Gestalten der Nacht mit offensichtlichem Hang zu Blut. Vampirismus folgt einer langen Tradition und während manch arme Seele sich dahinter versteckt und seine psychische Beeinträchtigung unter dem Deckmantel verbirgt, wandeln die wahren Monster schon über viele Jahrhunderte unter den Menschen. Seit Anbeginn ihrer Existenz zählen sie als Feind allen Lebens, als Widernatürlichkeit, von den Toten zurückgekehrt und sorgen heute in Wechselwirkung mit ihrem natürlichen Widersacher – dem Werwolf – für ein Gleichgewicht in der Welt des Übernatürlichen.
Wusstest du schon?
Vampire haben eine natürliche Abneigung gegen Sonnenlicht, verbrennen allerdings nicht und beginnen auch nicht im Sonnenlicht zu funkeln. Die Medien suggerieren hier bereits seit Jahren ein falsches Bild, was jedoch nichts daran ändert, dass Vampire naturgemäß den Schatten vorziehen.

Es ist nicht möglich, sich mit einem Vampir fortzupflanzen. Mit ihrem Ableben haben sie die körperlichen Voraussetzungen verloren und verfügen weder über eine funktionsfähige Gebärmutter noch über reproduktionsfähige Spermien, über ein Ejakulat allerdings schon.

Die Grundbedürfnisse um Nahrungsaufnahme haben sich mit der Verwandlung verändert. So bedarf ein Vampir nicht mehr der üblichen Aufnahme von fester Nahrung oder Getränken, wie Wasser, sondern stillt seine körperlichen Bedürfnisse durch das Trinken von Blut. Um nicht aufzufallen, nehmen Vampire allerdings dennoch menschliche Nahrung auf und können sie auch verstoffwechseln.

Mit der Wiederauferstehung setzt der natürliche Alterungsprozess aus. Vampire behalten so zeitlebens das Äußere zum Zeitpunkt ihrer Verwandlung. Um nicht aufzufallen, tragen die Vampire in Grim's Ditch Illusionsschmuck, da dieser dem unwissenden Auge die Illusion eines alternden Körpers suggeriert.

Es ist standardmäßig nicht möglich, als Vampir bleibende Veränderungen am Körper, wie bspw. Tattoos, vorzunehmen. Solche, die zu Lebzeiten entstanden sind, bleiben jedoch beibehalten. Die einzige Möglichkeit zur temporären Zeichnung stellt die Narbe der Rune der Geißelung dar.
Verwandlung
Es scheint wunderlich, dass trotz der vielen verschiedenen Sagen und Legenden der Ursprung allen Bösens stets gleichgeblieben ist. Medien suggerieren es, alte Kulturen und Religionen haben bereits davon erzählt: die Existenz des Vampirs fußt auf einem unumgänglichen Fakt. Während der potenzielle Werwolf zwischen dem ersten Kontakt des Gifts bis zu seiner Verwandlung im Idealfall bis zu einem Monat ein annähernd normales menschliches Leben fristen kann, beträgt die Inkubationszeit beim Vampirismus maximal sieben Tage. Eine Woche, die das Leben nicht nur verändert, sondern für den Bruchteil eines Momentes beendet. Jeder spätere Vampir führt vor seiner Verwandlung ein normales menschliches Leben bzw. im Zweifelsfall das einer Hexe. Vampirismus wird nicht vererbt und fordert stets den höchsten Tribut, den ein Mensch geben kann: sein Leben.

Um das Vorstadium des Vampirs zu erreichen, ist es hierbei unabdingbar das Blut eines anderen Vampirs im Organismus zu tragen. Während dieser Umstand beim Werwolf automatisch und unwiderruflich zur späteren Verwandlung führt, bedarf es hier jedoch des eigenen Todes. Ob durch einen Unfall oder fremde Einflüsse ist unerheblich. Da der menschliche Körper etwa 170 Stunden (eine Woche) braucht, um das Gift im Körper vollständig abzubauen, gilt es binnen der nächsten sieben Tage am Leben zu bleiben oder eine Zukunft als (vorläufiger) Vampir zu fristen. Gelegentlich, aber eher selten, tragen Menschen das Blut zu Heilzwecken in sich und sterben innerhalb der Frist ganz unverhofft, was zu unplanmäßigen Verwandlungen führt. Besonders junge Vampire wissen nicht um diese Zeitspanne und sollten deshalb von ihren Lehrmeistern darin unterwiesen werden.

Stirbt der Mensch mit dem Gift im Blutkreislauf, tritt er in die Übergangsphase zum Vampirismus ein. Abgeschlossen wird diese Phase mit dem ersten Kontakt zu Menschenblut. Erst danach gilt die Verwandlung als abgeschlossen. Für gewöhnlich dauert die Wiederauferstehung nur wenige Stunden, bevor der Durst nach Blut den sich in der Verwandlung befindlichen Vampir zur Jagd antreibt.

Nach Abschluss der Übergangsphase tritt der einstige Mensch in das Leben eines Vampirs über, das vor allem in den ersten rund einhundert Jahren einem andauernden Lernprozess unterliegt. Jungvampire sind in vielerlei Hinsicht stärker, verfügen jedoch noch nicht über die notwendige Kontrolle, um ihre neuerworbenen Fähigkeiten in vollem Umfang zu nutzen. Auch die UV-Empfindlichkeit sinkt erst mit der Zeit. Der Lernfortschritt im Leben eines Vampirs ist individuell und hängt stark von der Persönlichkeit ab.

Durchschnittlich lässt sich die Entwicklung im ersten Jahrhundert jedoch in 3 Phasen kategorisieren:
  1. Bis zu 20 Jahre nach der Verwandlung
    • Die Jungvampire leiden unter starker Sonnenempfindlichkeit. Sie bewegen sich hauptsächlich in der Nacht und werden bereits von indirektem Sonnenlicht stark geschwächt.
    • Sie verspüren einen andauernden Blutdurst. Selbst nach der Nahrungszufuhr verspüren sie kein Sättigungsgefühl.
    • Bereits bei weiter Distanz (ca. 100m) zu Menschen verfärben sich die Augen und die typischen narbenähnliche Geflechte prägen sich aus.
    • Sie haben keine oder nur geringe Kontrolle über die Ausprägung der Zähne unter Einfluss von Emotionen.
    • Manipulationen sind für Jungvampire leicht zu erstellen, die Wirkung verfliegt jedoch rasch. Die Zielgenauigkeit ist schlecht ausgeprägt.

  2. Ca. 20 Jahre - 50 Jahre nach der Verwandlung
    • Die Jungvampire leiden noch immer unter starker Sonnenempfindlichkeit, können sich jedoch bereits bei regnerischen Tagen draußen bewegen.
    • Sie verspüren weiterhin einen starken Blutdurst und benötigen durchschnittlich mehr Blut, als ältere Vampire. Das erste Gefühl von Sättigung entwickelt sich.
    • Bei nunmehr mittlerer Distanz (ca. 50m) zu Menschen verfärben sich die Augen und die typischen narbenähnliche Geflechte prägen sich aus.
    • Sie haben wenig Kontrolle über die Ausprägung der Zähne unter Einfluss von Emotionen.
    • Manipulationen sind schwerer zu erstellen, dauern dafür aber länger an.

  3. Ca. 50 Jahre - 75 Jahre nach der Verwandlung
    • Die Sonnenempfindlichkeit sinkt, sodass schwache direkte Sonne aushaltbar ist. Direkte UV-Einstrahlung wirkt weiterhin stark schwächend.
    • Der Blutdurst reguliert sich. Jungvampire bedürfen fortan weniger Blut in Menge und Häufigkeit, das Gefühl von Sättigkeit ist bekannt.
    • Es bedarf nur noch einer geringen Distanz (ca. 15m) zu Menschen, dass sich die Augen verfärben und sich die typischen narbenähnliche Geflechte ausprägen.
    • Abhängig von der Stärke der Emotion, beherrschen Jungvampire die Kontrolle über ihre Zähne nun mittelmäßig. Sie bilden sich nicht mehr sofort aus.
    • Manipualtionen sind leichter zu erstellen und dauern länger an.

Anschließend entwickeln sich alle Stärken und Schwächen individuell weiter.
Schwächen
Es scheint offensichtlich, doch die größte Schwäche geht mit der größten Stärke einher: der Durst nach frischem Blut. Vampiren ist es nicht möglich, sich von tierischem Blut zu ernähren, was bedeutet, dass sie nur lebensfähig sind, sofern sie sich vom Menschen nähren können. Der Blutdurst äußerst sich auf verschiedene Weisen, abhängig von der Dringlichkeit und dem Alter des Vampirs. So ist er bei Jungvampiren in aller Regel deutlich stärker ausgeprägt und zeigt sich durch ein kaum aushaltbares Gefühl lodernder Flammen in der Kehle, die Verfärbung der natürlichen Augenfarbe samt Lederhaut in ein sattes Rot und den narbenähnlichen Geflechten unterhalb der Augenpartie. Ebenfalls markant: die zu Fangzähnen herausgebildeten Eckzähne. Einem Vampir ist es möglich all diese Merkmale die meiste Zeit über zu verbergen, der Hunger hingegen lockt sie ans Tageslicht und entpuppt jeden treuen Mitbürger als blutlechzende Bestie. Der Durst nach Blut stellt für viele Vampire nicht nur ein auf physischer Ebene folterndes Manko dar, sondern überträgt sich vor allem für zartere Gemüter auf die seelische Gesundheit. Nicht jeder ehemalige Mensch ist dazu gemacht, die Zähne in die Adern der Opfer zu schlagen und im Zweifelsfall nichts als eine blutleere tote Hülle zu hinterlassen.

Ebenfalls in allerlei Medien suggeriert, in den meisten jedoch deutlich verfälscht: eine von insgesamt drei natürlichen Schwächen. Einst geschaffen in der schützenden Nacht, stellt die Sonne für jeden Vampir eine Unannehmlichkeit dar. Mit steigender UV-Belastung bzw. Sonnenintensität sinkt die Effektivität und das Fähigkeitenspektrum des Vampirs. So verbrennt er nicht in direktem Sonnenkontakt, spürt jedoch das hartnäckige Gefühl auf jedem Millimeter seines Körpers. Die Sonne schwächt die Rasse, wodurch sie instinktiv Orte aufsuchen, die über viel Regen bzw. ein dichtes Wolkendickicht verfügen.

Die zweite natürliche Schwäche des Vampirs ist das Eisenkraut. Das Kraut schätzt vor allem sonnige geschützte Plätze und wächst gerne an Wegen, Hegen und Schuttplätzen. Seine Ursprünge hat es schon vor vielen Jahrhunderten im Kampf gegen den Vampir und sorgt auch heute noch für starke Schmerzen bei direktem Kontakt. Es suggeriert den Schmerz schwerer Verbrennungen und besitzt eine vorwiegend schwächende Wirkung. Nur äußerst selten führt der Kontakt von Eisenkraut beim Vampir zum endgültigen Ableben, doch vor allem zum Schutz vor ihnen und der Gedankenmanipulation ist das Kraut eine oft angewandte Waffe.

Als dritte natürliche Schwäche gilt das Pendant zum Eisen für den Werwolf: das Holz. Tritt Holz in den Körper des Vampirs ein, hindert dies vor allem die übernatürliche Regeneration. Erst, nachdem alle Überreste entfernt sind, setzt die Selbstheilung ein. Wird das Holz ins Herz oder Gehirn des Vampirs gestoßen, bedeutet dies für ihn unweigerlich den endgültigen Tod.

Der gemeinsamen Vergangenheit wegen gilt auch das Gift des Werwolfs als Schwäche des Vampirs, die allerdings ob ihrer widernatürlichen Entstehungsgeschichte nur als unnatürlich klassifiziert werden kann. Der Biss eines Werwolfs gilt an jedem Lebewesen als äußerst schmerzhaft aufgrund der Fangzähne, das Gift wirkt jedoch besonders beim Vampir wie eine lähmende Substanz, die den Organismus des untoten Opfers in ein unangenehmes Brennen versetzt. Der Schmerz addiert sich zur lähmenden Wirkung und je nach Menge und Intensität kann es den Vampir außer Gefecht setzen oder – im Falle von bereits vorheriger Schwächung – zum Tod führen.

Das absolut sichere Ende eines Vampirs kann jedoch mit der Pfählung, der Entnahme des Herzens oder durch Verbrennen eingeleitet werden.

Blutdurst Sonne Eisenkraut Holz Werwolfgift
Stärken
Der Tribut ist hoch, den Vampire für ihre übernatürlichen Stärken zollen müssen. Dennoch bleibt er nicht ungesühnt und offenbart allen Trägern der Rasse ein Leben außerhalb der stets andauernden Besorgnis, eines Tages an Krankheit oder Altersgebrechen dahinzuraffen. Kein Vampir wird jemals das Leben des dahinsiechenden Rentners fristen müssen, keine nächsten Verwandten auffordern, die Geräte im Zweifelsfall abzuschalten oder die verstopfte Nase kurieren müssen.

Als größte zu nennende Schwäche gilt demnach die fast grenzenlose Selbstheilungskraft, die in den Medien oft mit der Unsterblichkeit gleichgesetzt wird. Vampire altern nicht, fallen keiner Krankheit anheim und sind dazu fähig körperliche Verletzungen, wie gebrochene Knochen oder Schuss- und Hiebverletzungen in übermenschlicher Geschwindigkeit wieder zu kurieren. Sie verfügen über ein stark gemindertes Schmerzempfinden und können sich gemeinhin nicht selbst das Leben nehmen. Vor allem Letzteres kann Segen und Fluch zugleich sein, so lebt wahrlich nicht jeder Vampir für seine Vorzüge.

Vampire verfügen überdies über ein ganzes Repertoire an Verbesserungen ihrer körperlichen Konstitution. Sie gelten als besonders agil und die Geschwindigkeit zur Fortbewegung ist um ein Vielfaches erhöht. Die Körperkraft wird maximiert. Während Werwölfe viele ihrer Stärken erst bei der Verwandlung voll ausschöpfen können, ist es Vampiren möglich zu jeder Zeit darauf zurückzugreifen. Im Umkehrschluss bedeutet dies jedoch auch, dass die Geheimhaltung der Rasse stets in engem Konflikt zu ihrer Existenz steht, da der normale Mensch in der Regel nicht über die Möglichkeit verfügt, sich Dank übernatürlicher Stärke und Agilität vom Boden abzustoßen und so in kurzer Zeit lange Strecken über Kilometer hinter sich zu bringen.

Das Pendant zum Werwolfgift stellt eindeutig das Gift des Vampirs dar. Es fließt im Blutkreislauf der Kreatur und wird nicht erst – wie bei seinem Antagonisten – in den Zähnen produziert. So kann das Gift auch außerhalb des Bisses übertragen werden. Für Menschen wirkt es in erster Linie heilend, besitzt aber die nicht zu vernachlässigende halluzinogene Nebenwirkung. Menschen neigen schnell zu Suchtbildung, was in manchen Kulturen oder sozialen Kreisen zu freiwilligen Blutopfern führt. Das Gift breitet sich hierbei im gesamten Blutkreislauf des Opfers aus und bedarf beim Menschen etwa einer Woche, bis es vollends wieder abgebaut ist. Stirbt ein Mensch mit dem Gift des Vampirs im Blutkreislauf, vollführt er binnen weniger Stunden ebenso die Verwandlung. Besonders für Jungvampire stellt dies eine große Gefahr dar, die zur Aufdeckung der Existenz führen kann.

Während das Gift bei Menschen sowohl zur Selbstheilung als auch zur halluzinogenen Wirkung führt, ist es für den Werwolf eine große Schwäche. Es gilt als Gegenspieler zum Werwolfgift und verfügt über ähnliche Wirkung. So führt das Gift des Vampirs beim Werwolf nur bei vorhergehender Schwächung zum Tod, wirkt aber schwächend und lähmend, was ihn für kurze Zeit bereits außer Gefecht setzen kann.

Eine Fähigkeit, die vor allem ältere und erfahrene Vampire ausbilden, ist die Möglichkeit, Einfluss auf den menschlichen Geist zu nehmen. Hierbei sind sie fähig, Gedanken und Erinnerungen zu manipulieren und auszutauschen. Um dieser Beeinflussung zu entgehen, bietet es sich wissenden Menschen an, Eisenkraut mit sich zu führen, doch auch dies kann im Zweifelsfall nicht vor besonders mächtigen Vampiren schützen.

Die seltenste und nur sporadisch auftretende Stärke stellt die Tierkontrolle für Vampire dar. Bis heute ist nur wenigen Mitgliedern der Gattung bekannt, dass diese Veranlagung existiert und nur äußerst wenige bilden sie auch aus. Verfügt ein Vampir über diese Stärke, ist es ihm möglich Kontrolle über das Wesen eines Rabens – nur eines Rabens – zu übernehmen um durch dessen Augen seine Umgebung wahrzunehmen.

Selbstheilung gesteigerte Körperkraft Vampirgift Manipulation Tierkontrolle